فهرست سریع مطلب

دسترسی سریع به مطالب با تصویر

شطرنج ، بخش اول ( معرفی و ریاضیات و رایانه )

شطرنج یا چترنگ یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر به زدن مهره ‌های حریف نیز هستند.
امتیاز شما عزیزان به این مطلب
5/5

طبق رسم سایت نهایت ورزش روز های سه شنبه به مطالبی راجع به ورزش های فکری اختصاص دارد. شما عزیزان می توانید ما را در کانال تلگرام و کانال روبیکا همراهی کنید. می خواهیم به بازی شطرنج بپردازیم که بسیار طولانی و دارای 5 بخش است که در بخش اول به معرفی و رابطه آن با ریاضیات و رایانه می پردازیم ، در بخش دوم به تاریخچه این رشته می پردازیم در بخش سوم به قوانین تعریف در فیده خواهیم پرداخت و دربخش چهارم به توصیف مهره ها و انواع شطرنج می پردازیم و در بخش آخر به فدراسیون این رشته و برخی تاکتیک ها و حرکات ویژه می پردازیم.

شطرنج یا چترنگ یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر به زدن مهره ‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی درصورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان می‌رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب ‌ناپذیر به ‌نظر برسد. این بازی همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های متفاوتی به ‌کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. این ورزش دارای تاکتیک‌ هایی ازجمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن ‌پاسان و ترفیع پیاده است.

قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی‌گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با این ورزش آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، رفته ‌رفته این ورزش دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی این ورزش جهان بنیان گذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس تسوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به‌ دست‌ آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی این ورزش جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیان گذاری شد و به ‌تدریج مسابقات و عناوین تازه‌ای به ‌وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی این ورزش در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن این ورزش به بازی‌های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به ‌جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌ هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استاد بزرگ را به بهترین شطرنج ‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن این ورزش می‌تواند به ‌دست آورَد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌ بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.

شطرنج‌ بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی ‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به ‌طوری‌ که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌ بازان کشور شوراها برگزار شده ‌بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌ باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به ‌ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند.

هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های این ورزش اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنّی برگزار می‌شوند، اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌ تری دارد و مسابقهٔ قهرمانی این ورزش زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌ باز دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنّی مختلف و به ‌طور جداگانه برای دختران و پسران برگزار می‌کند و درجات استاد بزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل ‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.

این ورزش رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو، ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام، توانست برای نخستین بارگری کاسپارف، قهرمان وقت جهان، را شکست دهد. مسابقات این ورزش گاهی با محدودیت زمانی برگزار می‌شوند و عنوان شطرنجِ سریع و برق‌آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار انواع شطرنج رسمی (استاندارد، سریع و برق‌آسا)؛ انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌ مندان زیادی دارند.

شطرنج ، ریاضیات و رایانه

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌ دان و «پدر تئوری اطلاعات» برای نخستین ‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی به ‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شماره شانون معروف است.

شطرنج‌ باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به ‌طور خودکار بازی ‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع ‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئله دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به این ورزش است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده ‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده ‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک‌ دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به ‌شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین بار یک انسان را شکست داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب برگزار شد و تیم دانشگاه نورت ‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه ‌ای ساختهٔ شرکت IBM بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان جهان از یک رایانه شکست ‌خورد.

تبلیغ
تبلیغ
تبلیغ
تبلیغ

اگر مطلب ما برای شما مفید بود می توانید از طریق لینک های زیر آن را در شبکه های اجتماعی اشتراک گذاری کنید.

Share on telegram
Telegram
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on facebook
Facebook
Share on linkedin
LinkedIn
Share on email
Email
Share on twitter
Twitter

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *